Spellen worden steeds vaker op professioneel niveau ingezet, bijvoorbeeld in het onderwijs, in coachingstrajecten en binnen teams. Ze zijn een reflectief, therapeutisch en leerzaam gereedschap. Dat is niet zo gek want het spel is een veilige manier om dingen uit te proberen, oplossingen te zoeken én om te falen. Bij een spel mag je namelijk fouten maken en kun je steeds weer opnieuw beginnen waardoor je sneller leert. Bovendien creëert spelen verbondenheid met anderen, laat het je ongecensureerd een scala aan emoties doormaken en levert het je ook nog plezier op.
Vrijheid, veiligheid en vertrouwen
In Speel het spel reikt Ellis Bartholomeus je handvatten aan om zelf aan de slag te gaan met gamification. Ze heeft twintig jaar ervaring als spelontwikkelaar en weet als geen ander hoe spellen in elkaar zitten en wat je ermee kunt bereiken. Ze laat zien hoe verschillende spellen, verschillende doeleinden kunnen dienen: van het aanleren van bepaalde vaardigheden tot en met het ontwikkelen van je empathisch vermogen. Vrijheid, veiligheid en vertrouwen zijn daarbij de randvoorwaarden voor succes.
Korte of lange termijn?
We maken korte- en langetermijndoelen, maar de laatste zijn vaak abstract of zelfs vaag zichtbaar aan de horizon, ver weg, zoals: ‘Ik wil lang en gezond leven’. We worden wel continu geconfronteerd met kortetermijnkeuzes. Zal ik op deze mooie avond een heerlijk glas wijn drinken met goede vrienden of maak ik mijn werk af? De directe beloning om nú tevreden te zijn is veel dichterbij dan het abstracte doel in de verte. We kunnen onze ambitieuze doelstelling op lange termijn vervangen door een eenvoudig te bereiken doel dat directe voldoening biedt. Maar is dat slim?
Het spel: voortdurend de volgende uitdaging aangaan
In games zijn de korte termijndoelen van de speler slim, of SMART (specifiek, meetbaar, acceptabel, realistisch, tijdgebonden). De feedbackloop biedt voorwaardelijke informatie over succes of falen, die onmiddellijk wordt gevierd met een beloning of een nieuwe kans om een uitdaging aan te gaan. De game nodigt je voortdurend uit om je volgende uitdaging aan te gaan. Als spelers leren we oorzaak en gevolg met elkaar te verbinden. We leren via feedback hoe een kleine actie (een correcte sprong of een goed doel) kan leiden tot het overwinnen van een obstakel en hoe elke actie resulteert in winst. Deze feedback kan de speler als vooruitgang herkennen om het spel te voltooien en zijn einddoel of de ‘eindbaas’ te ontmoeten. Bij veel videogames is the End-Boss de belangrijkste tegenstander van wie je aan het eind van het spel als climax de beslissende strijd moet winnen.
Kleine prestaties ‘verzamelen’
Het verzamelen van al deze kleine prestaties, die deel uitmaken van een groter geheel, zorgt ervoor dat we ons tijdens het spelen op ons gemak leren voelen. We leren geleidelijk hoe elke stap een onderdeel is van een grotere reis naar een aangewezen punt op een horizon. Dit punt is in eerste instantie abstract, maar wordt met elke stap concreter. We leren dat het splitsen van dingen in kleinere stukjes het gemakkelijker maakt om hele stukken een voor een af te ronden; soms door ze in een andere volgorde op te pakken. En soms leren we zelfs de vrijheid ervaren om die ene stap bewust over te slaan en er later op terug te komen.
We leren de waarde van flexibiliteit en het vermogen keuzes te maken. Zelfs bij twijfel ervaren we dat een keuze maken niet definitief hoeft te zijn, maar opnieuw gemaakt kan worden. Dit biedt zekerheid en vertrouwen in iedere nog te maken keuze. De dubbele diamant is een methode van divergeren en convergeren om samen oplossingen voor problemen te bedenken, of te ontwerpen. Deze methode is onderdeel van de zogenaamde 21st century skills die soms wat afschrikken. Maar het is eigenlijk heel simpel en handzaam juist als gereedschap.
Voor één probleem bedenk je minimaal tien mogelijke oplossingen
Stel, in een klaslokaal schijnt op een bepaald moment van de dag verblindend zonlicht in de ogen van de leerlingen, iets wat de les echt verstoort. Dan gaan we samen oplossingen bedenken, en liefst eerst zo veel mogelijk. Op dit moment zijn absurde ideeën ook van harte welkom. Dit heet divergeren: voor één probleem bedenk je minimaal tien mogelijke oplossingen. Vervolgens ga je samen van alle tien de ideeën de haalbaarheid en wenselijkheid als oplossing voor het probleem afwegen.
Het idee om te verhuizen naar een ander lokaal kan als lastig worden gezien, dus je kiest eerst een makkelijker uitvoerbaar idee: bijvoorbeeld iedereen met de rug naar de zon draaien. Dit kiezen van één oplossing uit de tien mogelijke ideeën heet convergeren (van tien naar één). Als blijkt dat nu de docent ineens last krijgt van de zon in haar ogen en dat dit dus niet de juiste oplossing is, kun je teruggaan naar je negen eerdere ideeën. En misschien kun je op basis van dit experiment nog drie nieuwe ideeën toevoegen (weer divergeren). Met de opgedane ervaring kun je die rij weer opnieuw samen prioriteren op wenselijkheid en mogelijk meer succes als oplossing voor het probleem. Wederom kies je een idee om uit te voeren (convergeren).
Als je deze ideeën en gemaakte keuzes op een rij hebt gezet, heb je een dubbele diamant staan: de diamanten van een leerproces, heel erg waardevol om voor altijd te bewaren als je problemen wilt oplossen. Door achterom te kijken, ontdekken we hoe je kunt onderscheiden wat slechts een detail is en wat in de loop van de tijd significant blijkt.
Spelenderwijs kleine stappen zetten naar je doel
Het nemen van deze stappen – inclusief de daaruit voortvloeiende successen en mislukkingen – en het vermogen om erover na te denken, zal ons minder angstig of gestrest maken over de voortgang. Zo leren we steeds een stapje voor te blijven, in plaats van achter de feiten aan te lopen. Je krijgt het gevoel dat je een speler in je eigen spel bent, met de vrijheid altijd een keuze te hebben en nooit machteloos te worden of vast te raken. Deze ervaring in het spelen kunnen we als vaardigheden overdragen naar het echte leven en voortbouwen op het vertrouwen om dingen op te breken in kleinere stappen, alternatieven leren zien en keuzes leren maken richting een groter doel.
Uitdaging Kies een situatie uit je verleden waarin je een specifiek einddoel nastreefde. Kun je dat pad beschrijven en hoe ben je daar gekomen? Probeer nu dat pad opnieuw te ontwerpen door mijlpalen en subdoelen te beschrijven. Toets hoe ver je in detail kunt gaan om dat pad in de kleinst mogelijke stapjes op te breken. Kies dan je ideale ‘stapgrootte’ voor je eerstvolgende doel. Teken hier je eerder ervaren einddoel en pad in stappen: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Teken hier je volgende einddoel met te nemen stappen: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ideale stapgrootte: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ☐ Aan het doen ☐ Gedaan! |
Bron: Speel het spel – Gamification als motor voor verandering door Ellis Bartholomeus